Hej!
Begreppet ”elevaktivt arbetssätt” kom fram på 1960- och 1970-talen i och med skolans strävan bort från den auktoritära lärarstyrningen och mot allt mer elevdelaktighet i lärprocessen. Utantillinlärning, som till exempel, i språkundervisning och svenska skulle ersättas av konversationsträning och att eleverna själva skulle välja böckerna de skulle läsa. Undervisningen skulle vara roligare och mer variationsrik.
Konsekvensen ser vi idag när vi använder spel, lek, ”multipla intelligenser”,rollspel och begrepp som spelifiering (gamification). Kanske kan även s.k. flippade klassrum räknas till denna kategori. Många av de digitala verktyg som används idag har också syftet att göra undervisningen mer variationsrik och rolig.
Vi måste ha respekt för de utmaningar som varje form representerar och varje form kräver noggranna analyser. Avsikten är att påpeka respekten vi måste känna för konsten att undervisa. Det är något som måste studeras, filas på och ständigt utvärderas. Inte minst handlar det om en undervisning som bygger mycket på spel, lek och där man tar vara på potentialen i digitala verktyg, appar och program.
Det vi behöver få en insikt om är om dessa elevaktiva sätt med mycket interaktion och ”spel” ger den avsedda effekten. Det kan se roligt ut, även upplevas roligt men leder det till en djupare kunskap och förståelse?
Åtgärd
Beskriv hur du använder spel, lek och appar och vilka för- och nackdelar du upplever. Vilka förutsättningar krävs för att 2.5 undervisning ska leda till större förståelse på en högre nivå? Är det det som är målet?
Spel, lek och appar har s.k. spelregler. Man kan inte göra hur som helst varken när man spelar fotboll, ett bordsspel eller ett dataspel. Ge exempel på ”spelregler” som behövs när man ska utnyttja spel, lek eller digitala verktyg i undervisningen.
Med vänlig hälsning
© John Steinberg